Quasimorph-Wurfwaffen-Guide
Geworfene Waffen, Gasgranaten und deployable Covers nach dem 1.0-Kampf-Split
Version 1.0 von Quasimorph (Steam, 31. Juli 2026) überarbeitete, wie disposable Kampf-Tools funktionieren. Wurfwaffen sind nicht mehr mit explosiven Granaten zusammengelegt. Messer, Sägen, Nägel, Flaschen und ähnliche Projektile haben eine eigene Kategorie mit Melee-Boni, Operator-Schaden-Beitrag, Break-on-Use-Haltbarkeit und Gewicht-Kosten, die mit Munition im Rucksack konkurrieren. Magnum Scriptum fügte vier Gasgranaten, zwei deployable Covers und klarere Aktionspunkt-Regeln hinzu, wann Werfen Schießen schlägt. Dieser Guide erklärt den Split, wann werfen versus schießen, und wie Wurfwaffen in Klassen-Builds passen ohne den vollen Waffen-Gun-Katalog zu duplizieren.
Kombiniere mit Quasimorph Midgame-Kampf-Guide, Raum-für-Raum-Taktik und Crafting und Verbraucher für Med- und Munitions-Budget auf throwable-heavy Kits.
Wurfwaffen versus Granaten in 1.0
Vor 1.0 behandelten viele Spieler jedes Shift-Wurf-Item wie consumable Explosive. Launch trennt Kategorien:
| Kategorie | Beispiele | Verhalten |
|---|---|---|
| Geworfene Waffen | Messer, Sägen, Nägel, Flaschen | Melee-Boni, Operator-Stat-Beitrag, können nach Wurf brechen |
| Granaten | Explosiv, Gas, Specialty-Launch-Typen | Consumable Flächeneffekte; Gas interagiert mit Umgebung |
| Deployable Covers | Zwei platzierbare Schilde | Auf Feld legen für temporäre Peek-Geometrie; kein Wurfschaden |
Geworfene Waffen sind improvisierte Melee-Erweiterungen, keine unbegrenzten Granaten-Reserve. Granaten bleiben Flächenverweigerung und Finisher. Kategorien im Kopf vermischen verschwendet AP und Gewicht.
Voller Launch-Kontext: Patch-1.0-Release-Notes.
Wie werfen: Shift, AP und Gewicht
Werfen nutzt denselben Modifier wie zuvor: Shift halten während Klick zum Angriff mit throwable bereit oder equipped. Dokumentiert in Tastatur-Steuerung und awkward auf Steam Deck ohne Chord-Layouts.
Aktionspunkte: Würfe verbrauchen Angriffs-Aktionen wie Schüsse oder Melee-Swings. Budget Würfe beim Doorway-Kiting — nicht mit letztem AP öffnen, werfen und die Runde frozen im Engpass enden laut Raum-für-Raum-Taktik.
Gewicht: Wurfwaffen stapeln im Inventar wie Waffen. Overweight-Kits reduzieren Dodge und verbrennen Kalorien — dieselben Encumbrance-Regeln, die Tunnel Rats-Looter mid-extract killen. Wurf-Slots im Loadout-Planer gegen Sidearm abwägen, die du stattdessen behalten könntest.
Reichweite und Sichtlinie: Würfe finishern verwundete Ziele hinter niedriger Deckung oder durch Fenster, wenn Gewehre AP für Repositionierung verschwenden würden. Sie scheitern wenn Distanz, Haltungs-Genauigkeits-Strafen oder Sprint-Bewegung zuverlässige Bögen blockieren.
Operator-Schaden auf geworfenen Waffen
Version 1.0 fügt sichtbaren Operator-Schaden-Beitrag zu Wurfwaffen hinzu. Klon-Melee-Stats und Operator-Traits modifizieren Wurfschaden getrennt von Basis-Item-Werten — ähnlich wie Melee-Previews schon Klon-Beitrag zeigten, jetzt erweitert auf Messer und Flaschen.
Praktische Regeln:
- Operatoren-Panel prüfen bevor du annimmst, ein Community-Screenshot-Schaden passt zu deinem Klon.
- Melee-fokussierte Builds — Eclipse Blades und Operatoren mit Strike-Boni — bekommen mehr Wert aus Wurfwaffen als reine Gun-Spezialisten.
- Operator-Schaden macht aus einer Flasche keine Granate; Panzerprofile zählen weiter. Ziele untersuchen laut Panzerung und Resistenzen.
Das eingebettete Video zeigt 1.0-Waffen-Rebalance-Tests inklusive Wurf-Interaktionen — nutze es für AP-Timing und Schadenszahlen auf Live-Zielen.
Wann werfen versus schießen
Werfen wenn:
- Ein untersuchtes Ziel hinter Deckung sitzt, die dein Gewehr ohne Raumeintritt nicht winkeln kann.
- Ein verwundeter Gegner einen billigen Finish braucht und geworfenes Messer Nachladen schlägt.
- Du leere oder inferiore Melee-Waffe vor schwererem Ersatz-Loot wegwerfen willst.
- Gruppierte Low-Armor-Ziele zu Granate passen — nicht Messer — aber du entscheidest zwischen explosivem Finish versus Granaten für Sabotage-Objectives sparen.
Schießen wenn:
- Reichweite, Genauigkeit und Resistenz deinen Primary-Munitionstyp nach Examine begünstigen.
- Du sustained DPS auf gepanzerte Roboter brauchst — Cut-Shotguns und Gewehre schlagen One-Off-Würfe.
- Wurfwaffen dein einziges Cut-Backup brechen würden vor Robot-Etage dokumentiert in Waffen.
- Gas- oder Feuer-Setup Overkill für einzelne Patrouille ist, die du doorway-kiten kannst.
Default-Midgame-Kit: Primary Gun, Cut-Backup, ein Wurf- oder Granaten-Slot, kein Bandolier breakbarer Messer, es sei denn dein Build beweist es auf Mars.
Gasgranaten (vier Typen)
1.0 liefert vier Gasgranaten-Varianten mit unterschiedlichem Cloud-Verhalten. Gas ist AP-Ökonomie- und Zoning-Tool, kein universeller Win-Button:
- Clouds interagieren mit Feuer und Flüssigkeit bereits auf Stations-Feldern — Kraftstoff-Pfützen und Wasser-Pools können Hazards ketten.
- Manche Gegner resistieren Gas besser als Kugelschaden; Examine nach Clouds refreshen wenn Patrouillen-Pfade sich verschieben.
- Gas kann deinen Extract-Pfad blockieren wenn du ohne Loot-Route-Planung wirfst.
Räume clearen oder verlassen bevor du durch eigene Cloud lootest. Midgame-Combos mit Covers leben in Midgame-Kampf-Guide.
Deployable Covers (zwei Typen)
Zwei deployable Covers lassen temporäre Schilde während deiner Runde auf Felder legen. Sie kaufen ein oder zwei Peek-Runden wenn Crate-Geometrie scheitert — common in Conquest-Tür-Kämpfen und Defence-Spawn-Druck aus Missionstypen in Quasimorph.
Covers ersetzen nicht Sneak-Disziplin oder permanente Wand-Deckung. Vor dem Peek einer umkämpften Tür deployen, nicht nach Flank-Kontakt. Covers verbrauchen Inventarplatz und AP wie andere Wurfwaffen; keine gratis Wände jede Runde.
Crafting, Looten und Verbraucher-Overlap
Viele Wurfwaffen kommen aus Missions-Loot, Disassembly oder Bench-Rezepten aus Crafting und Verbraucher. Granaten können Komponenten brauchen, die du auch für Medkits brauchst — stabilize-all Kits priorisieren bevor du Gasgranaten für optionale Räume hortest.
Auf Station Wurfwaffen looten wenn sie dein Melee-Profil upgraden oder als disposable Finisher dienen. Liegen lassen wenn Gewicht Caps Extract-AP. Ctrl-Click-Transfers laut Steuerungs-Hub beschleunigen Feldsortierung mid-fight.
Wurfwaffen und Klassen-Builds
| Build | Wurfwaffen-Nutzung |
|---|---|
| Eclipse Blades | Hoch — Operator-Melee boostet Messer-Würfe an Türschwellen |
| Scouts of Hades | Mittel — lieber untersuchen dann Gewehr; Messer für Finisher |
| Tifton’s Elite | Niedrig — sustained fire; Gas nur für Zonenverweigerung |
| Tunnel Rats | Niedrig — Gewichtsbudget geht an Loot, nicht breakbare Stacks |
Augmentations, die Melee oder Dodge ändern, verschieben Wurf-Wert — gemischte Roboter-Arme können verschieben, welche Verbraucher nach aggressivem Peek-Throw heilen.
Häufige Wurfwaffen-Fehler
- Messer wie unendliche Granaten nach 1.0-Split behandeln.
- Werfen ohne gehaltenes Shift und Gun-Angriff verschwenden.
- Gasgranaten in Räume, die du noch looten oder durch extrahieren musst.
- Covers nach Betreten offenen Geländes statt an der Tür deployen.
- Break-on-Use ignorieren — ein Messer für drei Räume tragen, dann sterben wenn es mid-fight zerbricht.
- Examine auf gas-resistente gepanzerte Ziele überspringen.
Weiterführende Lektüre
- Waffen-Guide — Guns, Schadenstypen und volle 1.0-Kampf-Toolbox.
- Midgame-Kampf-Guide — Gas, Covers und Doorway-Kiting zusammen.
- Raum-für-Raum-Taktik — AP-Disziplin für Würfe an Türen.
- Operatoren-Guide — Stat-Beitrag zu Wurfschaden.
- Items-Hub — Panzerung, Crafting und Augmentations neben Wurfwaffen.
Wurfwaffen in Quasimorph 1.0 belohnen Untersuchung und AP-Math. Messer von Granaten trennen, Gewicht wie jede Sidearm budgetieren und werfen wenn Finish-Effizienz ein weiteres Magazin schlägt — nicht weil Shift shiny ist.
Häufig gestellte Fragen
Kurze Antworten auf die wichtigsten Fragen.
Was änderte sich für Wurfwaffen in Quasimorph 1.0?
Messer, Sägen, Nägel und Flaschen sind von Granaten getrennt. Sie erhalten Melee-Boni, Operator-Schaden-Beitrag, Break-on-Use-Regeln und eine eigene Inventar-Kategorie.
Wie werfe ich eine Waffe in Quasimorph?
Shift halten während Klick zum Angriff. Würfe verbrauchen Aktionspunkte wie normale Angriffe. Siehe Tastatur-Steuerung für Binding-Notes und Steam-Deck-Chord-Workarounds.
Beeinflussen Operator-Stats Wurfwaffen-Schaden?
Ja. Version 1.0 fügt Operator-Schaden-Beitrag zu Wurfwaffen hinzu. Operator-Panel prüfen — Melee-fokussierte Klone treffen härter mit Messern und ähnlichen Wurfgadgets.
Wie viele Gasgranaten enthält Quasimorph 1.0?
Vier Gasgranaten-Typen. Sie interagieren mit Feuer und Flüssigkeit auf Stations-Feldern. Bodengefahren untersuchen vor dem Werfen, damit Clouds Loot- oder Extract-Pfad nicht blockieren.
Wann werfen statt schießen?
Werfen um verwundete Deckungs-Ziele zu finishieren, leere Waffen wegzuwerfen oder Granaten zu sparen. Schießen wenn Examine zeigt, dass dein Primary-Munitionstyp gegen Panzerung und Resistenzen effizient ist.
Was sind deployable Covers in Quasimorph?
Zwei platzierbare Schilde, die du während deiner Runde auf Felder legst. Sie kaufen Peek-Runden an Türschwellen, verbrauchen aber AP und Inventarplatz wie andere taktische Items.