Guía de munición de Quasimorph
Calibres, tipado de daño, baterías y craft frente a botín tras el 1.0
En Quasimorph, la munición decide el tipo de daño casi tanto como el armazón del arma. El bucle de extracción por turnos de Magnum Scriptum castiga al clon que lleva el rifle perfecto con la pila equivocada: las soft rebotan en chalecos corporativos, las celdas de energía cocinan lo orgánico mientras los robots se encogen de hombros, y un cargador vacío convierte un briefing de cinco calaveras en un sprint al extract. La versión 1.0 (Steam, 31 de julio de 2026) profundizó calibres, reglas de baterías, daño compuesto y cadenas de craft — esta página explica cómo leer tooltips, emparejar pilas con datos de examen y presupuestar peso antes de salir.
Combina Armas, Armadura y resistencias, Craft y consumibles y el Planificador de equipamiento. Mira el vídeo embebido de loadout y reorganiza luego los cajones de munición del Magnum.
Lee el tooltip, no el nombre del arma
Cada cargador, caja de cartuchos, celda y pila de baterías muestra:
- Calibre / familia — debe coincidir con el arma. Un SMG 9 mm no come AP de asalto.
- Aporte al tipo de daño — pierce, cut, blunt, fuego, frío, veneno, shock, plasma o perfiles compuestos.
- Rasgos especiales — perforante, hollow point, explosivo, incendiario u overrides del arma.
- Peso y cantidad — las pilas compiten con medicinas y objetos de misión en la mochila.
Algunas armas de energía / quasimórficas ignoran el tipado de la munición cargada y aplican el perfil del arma. Pasa el cursor por el icono de munición en misión para confirmar qué inflige daño de verdad. Las notas 1.0 también dicen que las baterías cargadas modifican stats mientras el tipo de daño sigue viniendo del arma — trátalas como módulos de stats, no como cambios de tipo gratis.
Objetivos blandos frente a kits PMC blindados
Examina con hábitos de posturas antes de vaciar un cargador:
| Perfil de amenaza | Preferir | No malgastar |
|---|---|---|
| Cultistas sin blindaje, tejido Quasimorph blando | Hollow point / soft / perdigones cut | AP raro reservado para pisos posteriores |
| Chalecos corporativos, PMC medio | Pilas pierce perforantes | Soft 9 mm contra placa |
| Robots / chasis cibernéticos | Escopetas cut, hojas, cartuchos cut | Esperanza de fuego / pierce puro |
| Amenazas frío / veneno quasimórficas | Especiales alineados al examen | Compuestos sin relación |
Tras el 1.0: lanzallamas y rifles de energía cocinan mal a cyborgs; buckshot y melee cut resuelven robots. Mantén dos pilas tipadas cuando el tablero muestre tech de facción mixta.
Disciplina de calibre en el Magnum
Antes del lanzamiento:
- Carga el arma en la armería para que la UI muestre munición compatible.
- Coloca una pila principal dimensionada al número de pisos más una reserva de pánico.
- Coloca una pila tipada secundaria para el blindaje esperado si el examen falla.
- Deja un hueco para el objeto de misión — la codicia de munición mata tanto como los cargadores vacíos.
Tras el extract, descarga cargadores parciales en pestañas del Magnum para consolidar. La Prioridad de botín prioriza componentes de munición sobre armas de desfile duplicadas cuando Supply tiene hambre.
Craft y farmeo de munición
Early game: botín y strip. Midgame: craft en bancos Magnum cuando haya recetas.
- Recoge chatarra, química y electrónica en extracts exitosos.
- Desmonta armas mediocres en lugar de arrastrar peso que nunca dispararás.
- Compra o encuentra blueprints AP / especiales en contratos corporativos high-tech.
- Usa la Bolsa y el Trade Shuttle cuando la demanda de estación pague mejor el excedente soft que el tiempo de craft.
El Parche 1.0.1 aclara qué bienes acepta una estación en la pantalla de trueque — comprueba demanda antes de malvender AP especializado a cambio de migajas.
Baterías, compuestos y cambios 1.0
- Baterías — cambian el rendimiento de armas de energía al cargarlas; confirma el tooltip en vivo tras los fixes de rasgos en hotfixes.
- Daño compuesto — dos compuestos de lanzamiento castigan kits de un solo tipo; ver Armas.
- Armas arrojadizas — cuchillos, clavos y botellas no son munición, pero compiten por los mismos huecos. Presupuéstalos en Throwables aparte de los cinturones de granadas.
Reglas de presupuesto de misión
- Runs cortos en Marte Absentia: un primario cargado + respaldo pequeño + medicinas.
- Horror multipiso o resistencia narrativa (Unchained Belt, RealWare): primario + respaldo tipado + reducción + medicinas, luego corta el botín de desfile.
- Defence / Control con medidor bloqueado: volumen de munición > rarezas exóticas.
- Espionaje: calibres más silenciosos y pilas más ligeras; hueco para data.
Si Calorías o peso colapsan, tira el excedente soft antes que el AP especializado — lootearás soft más a menudo de lo que craftearás pierce raro.
Errores frecuentes
- Tres calibres para un arma «por si acaso».
- Gastar PA cambiando munición a mitad de peek cuando debías haber precargado el tipo esperado.
- Ignorar la carga de batería hasta que el rifle de energía pegue a cero.
- Extraer cada cartucho suelto y dejar Class Chips en el suelo.
- Creer que el número de calaveras iguala el tipo de munición — Power Concentration y tech de facción importan más según Elegir contratos.
Páginas relacionadas
- Centro de objetos — armas, armadura, craft, throwables, augs.
- Combate de media partida — kiting de resistencias con las pilas correctas.
- Fuego, gas y líquidos — cuándo fuego y gas sustituyen balas.
- Primeros pasos — primeros hábitos de munición en Marte.
La munición es una decisión de ruta, no una lista de la compra. Empareja calibre, lee el tipo de daño, craftea las pilas raras y extrae antes de que la mochila sea un museo de cargadores equivocados.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿El tipo de munición cambia el daño en Quasimorph?
Sí. Muchas armas heredan el comportamiento de daño de la munición cargada. Lee siempre el tooltip de la pila y examina enemigos antes de vaciar un cargador.
¿Cuándo usar munición perforante?
Guarda el AP para chalecos corporativos y PMC de nivel medio. Soft o hollow point suelen ser mejores contra cultistas sin blindaje y tejido blando.
¿Las baterías cambian el tipo de daño de las armas de energía?
Las baterías cargadas modifican stats, pero el tipo de daño sigue viniendo del arma en 1.0. Confirma el tooltip en vivo durante la misión.
¿Debo craftear o lootear munición al principio?
Lootear y strippear al principio. Craftea AP especializado y celdas de alto nivel cuando los bancos Magnum y los blueprints soporten los calibres que realmente disparas.
¿Cuántos tipos de munición debo llevar?
Suele bastar una pila principal acorde al arma principal y un respaldo tipado para el blindaje esperado. Calibres extra para armas sin uso solo añaden peso.
¿De dónde salen los blueprints de munición?
Contratos corporativos high-tech, botín de estación y comerciantes de facción. Usa las vistas de demanda de la Bolsa tras el Parche 1.0.1 para no malvender pilas especializadas.