Guide des munitions Quasimorph
Calibres, typage de dégâts, batteries et choix craft versus butin après la 1.0
Dans Quasimorph, les munitions décident du type de dégâts aussi souvent que l’arme elle-même. La boucle d’extraction au tour par tour de Magnum Scriptum punit le clone qui apporte le bon fusil avec la mauvaise pile : les soft rebondissent sur les gilets corporate, les cellules d’énergie cuisent la chair pendant que les robots s’en moquent, et un chargeur vide transforme un briefing cinq crânes en sprint vers l’extract. La version 1.0 (Steam, 31 juillet 2026) a approfondi calibres, règles de batteries, dégâts composites et chaînes de craft — cette page explique comment lire les tooltips, assortir les piles aux données d’examen et budgéter le poids avant le départ.
Associez Armes, Armure et résistances, Craft et consommables et le Planificateur de loadout. Regardez la vidéo embarquée sur le loadout, puis réorganisez les tiroirs de munitions du Magnum.
Lire le tooltip, pas le nom de l’arme
Chaque chargeur, boîte d’obus, cellule et pile de batteries montre :
- Calibre / famille — doit correspondre à l’arme. Un SMG 9 mm n’avalera pas de l’AP d’assaut.
- Contribution au type de dégâts — pierce, cut, blunt, feu, froid, poison, choc, plasma ou profils composites.
- Traits spéciaux — perforant, hollow point, explosif, incendiaire, ou override porté par l’arme.
- Poids et quantité — les piles concurrencent soins et objets de mission dans le sac.
Certaines armes énergie / quasimorphiques ignorent le typage de la munition chargée et appliquent le profil de l’arme. Survolez l’icône de munition en mission pour confirmer ce qui inflige vraiment les dégâts. Les notes 1.0 précisent aussi que les batteries chargées modifient les stats alors que le type de dégâts reste celui de l’arme — traitez les batteries comme modules de stats, pas comme changeurs de type gratuits.
Cibles molles versus kits PMC blindés
Examinez avec les habitudes de stances avant de vider un chargeur :
| Profil de menace | Préférer | Ne pas gaspiller |
|---|---|---|
| Cultistes non blindés, chair Quasimorph molle | Hollow point / soft / pellets cut | AP rare réservé aux étages suivants |
| Gilets corporate, PMC milieu | Piles pierce perforantes | Soft 9 mm dans la plaque |
| Robots / châssis cybernétiques | Fusils à pompe cut, lames, obus cut | Espoir feu / pierce pur |
| Menaces froid / poison quasimorphiques | Spéciaux alignés sur l’examen | Composites sans rapport |
Après la 1.0 : lance-flammes et rifles énergie cuisent mal les cyborgs ; buckshot et mêlée cut résolvent les robots. Gardez deux piles typées quand le tableau montre un tech de faction mixte.
Discipline de calibre sur le Magnum
Avant le lancement :
- Chargez l’arme en armurerie pour que l’UI montre les munitions compatibles.
- Placez une pile principale dimensionnée pour le nombre d’étages plus une réserve de panique.
- Placez une pile typée secondaire pour le blindage attendu si l’examen déçoit.
- Laissez un slot pour l’objet de mission — la gourmandise de munitions tue autant que les chargeurs vides.
Après extract, déchargez les chargeurs partiels dans les onglets Magnum pour consolider. La Priorité butin classe les composants de munitions au-dessus des armes de parade en double quand le Supply a faim.
Craft et farm de munitions
Début de partie : butin et strip. Mi-partie : craft sur les bancs Magnum une fois les recettes débloquées.
- Ramassez ferraille, chimie et électronique sur les extracts réussis.
- Démontez les armes médiocres plutôt que de traîner du poids que vous ne tirerez jamais.
- Achetez ou trouvez des blueprints AP / spéciaux sur des contrats corporate high-tech.
- Utilisez la Bourse et le Trade Shuttle quand la demande de station paie mieux le surplus soft que le temps de craft.
Le Patch 1.0.1 clarifie quels biens une station accepte sur l’écran de troc — vérifiez la demande avant de brader de l’AP spécialisé pour des miettes.
Batteries, composites et changements 1.0
- Batteries — changent les perfs des armes énergie une fois chargées ; confirmez le tooltip live après les correctifs de traits dans les hotfixes.
- Dégâts composites — deux composites de lancement punissent les kits mono-type ; voir Armes.
- Armes de lancer — couteaux, clous et bouteilles ne sont pas des munitions, mais concurrencent les mêmes slots. Budgétez-les dans Throwables à part des ceintures de grenades.
Règles de budget mission
- Courts runs Mars Absentia : un primaire chargé + petit secours + soins.
- Horreur multi-étages ou endurance narrative (Unchained Belt, RealWare) : primaire + secours typé + réduction + soins, puis coupez le loot de parade.
- Defence / Control à jauge verrouillée : volume de munitions > raretés exotiques.
- Espionnage : calibres plus discrets et piles plus légères ; place pour les data.
Si Calories ou poids s’effondrent, jetez le surplus soft avant l’AP spécialisé — vous looterez plus souvent du soft que vous ne craftiez de pierce rare.
Erreurs fréquentes
- Trois calibres pour une seule arme « au cas où ».
- Dépenser des PA à changer de munition en plein peek alors que le type attendu aurait dû être préchargé.
- Ignorer la charge batterie jusqu’à ce que le rifle énergie frappe à zéro.
- Extraire chaque obus perdu tout en laissant des Class Chips au sol.
- Croire que le nombre de crânes égale le type de munition — Power Concentration et tech de faction comptent davantage selon Choisir ses contrats.
Pages liées
- Hub Objets — armes, armure, craft, throwables, augs.
- Combat mi-partie — kiting de résistances avec les bonnes piles.
- Feu, gaz et liquides — quand feu et gaz remplacent les balles.
- Premiers pas — premières habitudes de munitions sur Mars.
Les munitions sont une décision de route, pas une liste de courses. Assortissez le calibre, lisez le type de dégâts, craftez les piles rares, et extrayez avant que le sac ne devienne un musée de mauvais chargeurs.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Le type de munition change-t-il les dégâts dans Quasimorph ?
Oui. Beaucoup d'armes héritent du comportement de dégâts de la munition chargée. Lisez toujours le tooltip de la pile et examinez les ennemis avant de vider un chargeur.
Quand utiliser des munitions perforantes ?
Gardez l'AP pour gilets corporate et PMC milieu de partie. Soft ou hollow point conviennent mieux aux cultistes non blindés et à la chair molle.
Les batteries changent-elles le type de dégâts des armes énergie ?
Les batteries chargées modifient les stats, mais le type de dégâts reste celui de l'arme en 1.0. Confirmez le tooltip live en mission.
Faut-il craft ou looter les munitions tôt ?
Lootez et strippez tôt. Craftez AP spécialisé et cellules haut tier une fois que les bancs Magnum et blueprints supportent les calibres que vous tirez vraiment.
Combien de types de munitions emporter ?
En général une pile principale assortie à l'arme principale et un secours typé pour le blindage attendu. Des calibres supplémentaires pour des armes inutilisées ne font que du poids.
D'où viennent les blueprints de munitions ?
Contrats corporate high-tech, butin de station et marchands de faction. Utilisez les vues de demande de la Bourse après le Patch 1.0.1 pour ne pas brader des piles spécialisées pour rien.