Guías

Fuego, gas y líquidos en Quasimorph

Cómo el fuego, charcos, gases y coberturas 1.0 remodelan los combates de sala

Última actualización:

Fuego gas líquidos Quasimorph

La versión 1.0 de Quasimorph (31 de julio de 2026) dejó de tratar las estaciones como galerías de tiro secas. Magnum Scriptum actualizó las mecánicas de fuego y líquidos, añadió gases, entregó cuatro granadas de gas y separó las armas arrojadizas de las granadas. Prender un charco de veneno puede encadenar; una nube de gas mal apuntada puede sellar tu ruta de extract; los cadáveres congelados se rompen en fragmentos de hielo que cambian el footing. Esta guía enseña a leer hazards, timing de lanzamiento seguro y cuándo las herramientas ambientales ganan al DPS bruto.

Cruza con Throwables, Limpieza de salas, Combate de media partida y Munición. El vídeo embebido de torreta de fuego muestra cómo dispositivos de estación y peeks de puerta interactúan con el pánico hazard — aprende el hábito y aplícalo a gas y líquidos.

Por qué importan los hazards

Cada casilla que prendéis es una casilla que quizá debáis cruzar con un clon herido. Quasimorph ya tasa PA, Calorías y peso; el entorno añade un cuarto impuesto: denegación de ruta. Quien limpia salas a granadazos sin leer el suelo gana el combate y pierde el extract.

Hábitos antes de lanzar nada:

  1. Examinar enemigos y el estado del suelo cuando la UI muestre charcos, ventilaciones o llamas.
  2. Trazar la ruta de extract tras resolverse la nube o el fuego.
  3. Guardar un PA tras el lanzamiento para salir de vuestro propio hazard.
  4. Preferir peeks en Sneak que revelen casillas hazard antes de que un Sprint os meta dentro.

Fuego y líquidos

El fuego se propaga por líquidos inflamables y puede prender charcos de veneno o combustible. Las notas 1.0 animan a experimentar — prender charcos de veneno se menciona explícitamente — pero la experimentación pertenece a salas secundarias, no al único pasillo de extract.

Reglas prácticas:

  • No prendáis el pasillo que aún necesitáis. Quemad flancos o cuellos de botella enemigos a los que no volveréis.
  • Agua y otros líquidos pueden apagar o redirigir según el tipo de casilla — reexaminad tras eventos.
  • Munición incendiaria y herramientas tipo Molotov siguen las mismas reglas de casilla; presupuéstadlas como denegación de zona, no daño gratis.
  • El fuego amigo es real — clones, aliados que se apartan y coberturas desplegables pueden quedar en vuestra zona de quemadura.

Los enemigos congelados al morir pueden romperse en fragmentos de hielo. Los fragmentos son escombros y hazards de pathing; no asumáis que una casilla de cadáver sigue transitable como en Early Access.

Granadas de gas y nubes

El 1.0 añade cuatro perfiles de granadas de gas. Los gases interactúan con fuego y líquidos ya en el suelo. Los mensajes del tutorial señalan el primer encuentro con gas — leedlos.

Usad gas cuando:

  • Necesitéis control de masas blando antes de forzar una puerta.
  • El examen muestre objetivos de carne débiles al gas y fuertes ante vuestras balas.
  • Podáis sostener una sala sin atravesar la nube para el botín.

Evitad gas cuando:

  • El objeto de misión quede dentro del radio futuro de la nube.
  • Vuestra única escalera de extract comparta la sala.
  • Pisos con muchos robots ignoren la nube y solo hayáis gastado el PA.

Equipad el gas en slots del cinturón utilitario y lanzad con la tecla correspondiente — detalles en Controles y Throwables. Un lanzagranadas puede cambiar el temporizador; no asumáis que lanzar a mano y lanzar desde el tubo son iguales.

Coberturas desplegables anti-hazard

Llegaron dos coberturas desplegables con el 1.0. Colocadlas para crear geometría de peek cuando las cajas estén mal o necesitéis una casilla sin fuego. Cuestan inventario y PA; compran turnos, no fuertes permanentes. Combinadlas con precisión Walk en lugar de peeks Sprint que os dejen atrapados en una casilla en llamas.

Torretas, puertas y trampas ambientales

Los dispositivos de estación — torretas de fuego, puertas, interacciones NPC — castigan la codicia tanto como el gas. Abrir una puerta hacia una torreta activa sin examinar es un wipe clásico. La alfabetización hazard incluye alfabetización de dispositivos:

  • Peek con PA restantes.
  • Desactivar o destruir torretas antes de salas de botín opcional.
  • No terminar el turno en una casilla de puerta cuando llamas o gas se resuelvan en la fase enemiga.

Limpieza de salas sigue siendo el hábito padre; esta página añade la capa hazard.

Slots de loadout para kits hazard

PrioridadObjetoPor qué
1Munición tipada primariaGanar el tiroteo
2Medicinas / férulasSobrevivir quemaduras y sangrados
3Un gas o incendiarioHerramienta de denegación
4Cobertura desplegableCasilla de peek segura
5Reducción / comidaPisos de horror

Si el peso obliga a cortar, tirad armas de desfile antes que la cobertura o las medicinas. Prioridad de botín y Munición explican el mismo trueque desde otros ángulos.

Aplicaciones de historia y media partida

  • Unchained Belt — el gas ayuda en la defensa de Engines si no selláis vuestra retirada; ver Unchained Belt.
  • RealWare — el gas suele ser más débil que munición cut; preferid coberturas y pilas tipadas.
  • Barón / Rapture — la denegación de zona ayuda, pero el medidor sigue mandando; Cómo vencer al Barón.
  • Misiones Defence — torretas y desplegables brillan cuando Quasimorphosis está a cero según Tipos de misión.

Errores frecuentes

  • Gasear la sala de botín que aún debéis registrar.
  • Prender veneno bajo los pies por daño «listo».
  • Asumir que los timers de granadas de Early Access siguen tras la separación de throwables.
  • Olvidar los fragmentos de hielo tras kills congelados.
  • Gastar el último PA en un lanzamiento sin casilla de salida.

Lecturas relacionadas

Las herramientas ambientales solo multiplican la fuerza si aún poseéis la ruta de vuelta. Leed el suelo, lanzad con una casilla de salida reservada y tratad fuego, gas y líquidos como muros temporales que vosotros mismos construisteis.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Interaccionan fuego y líquidos en Quasimorph 1.0?

Sí. Magnum Scriptum actualizó fuego y líquidos y añadió gases. Las llamas pueden prender charcos, incluido el veneno — comprobad rutas de extract antes de encender.

¿Cuántas granadas de gas añade el 1.0?

Cuatro tipos. Equipadlas en slots del cinturón utilitario y confirmad el temporizador si las lanzáis desde un lanzagranadas.

¿Qué ocurre cuando mueren enemigos congelados?

Pueden romperse en fragmentos de hielo que saturan casillas y cambian el pathing. No asumáis que las casillas de cadáver siguen libres como en Early Access.

¿Cuándo usar coberturas desplegables?

Cuando la geometría de cajas sea mala o necesitéis una casilla de peek lejos del fuego o el gas. Las coberturas compran turnos — no son fuertes permanentes.

¿Las armas arrojadizas son lo mismo que las granadas?

No. El 1.0 separa cuchillos, sierras, clavos y botellas de las granadas. Los throwables reciben bonos de melee y pueden romperse; gas y explosivos siguen siendo herramientas utilitarias.

¿Deben los principiantes spamear gas en Marte?

Suele no. Aprended primero la disciplina de puertas en lunas Absentia y luego añadid gas cuando sepáis proteger rutas de extract en media partida.