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Feu, gaz et liquides dans Quasimorph

Comment feu, flaques, gaz et couverts 1.0 remodèlent les combats de salles

Dernière mise à jour:

Feu gaz liquides Quasimorph

La version 1.0 de Quasimorph (31 juillet 2026) a cessé de traiter les stations comme des stands de tir secs. Magnum Scriptum a mis à jour les mécaniques de feu et de liquides, ajouté les gaz, livré quatre grenades à gaz et séparé les armes de lancer des grenades. Enflammer une flaque de poison peut enchaîner ; un nuage de gaz mal placé peut sceller votre route d’extract ; les cadavres gelés explosent en éclats de glace qui changent le footing. Ce guide enseigne la lecture des hazards, le timing de lancer sûr et quand les outils d’environnement battent le DPS brut.

Croisez Throwables, Nettoyage de salles, Combat mi-partie et Munitions. La vidéo embarquée sur tourelle incendiaire montre comment dispositifs de station et peeks de porte interagissent avec la panique hazard — apprenez l’habitude, puis appliquez-la au gaz et aux liquides.

Pourquoi les hazards comptent

Chaque case que vous mettez en feu est une case que vous devrez peut-être traverser avec un clone blessé. Quasimorph taxe déjà PA, Calories et poids ; l’environnement ajoute une quatrième taxe : déni de route. Qui nettoie à la grenade sans lire le sol gagne le combat et perd l’extract.

Habitudes avant tout lancer :

  1. Examiner ennemis et état du sol quand l’UI montre flaques, vents ou flammes.
  2. Tracer la route d’extract après résolution du nuage ou du feu.
  3. Garder un PA après le lancer pour sortir de votre propre hazard.
  4. Préférer les peeks Sneak qui révèlent les cases hazard avant qu’un Sprint vous y enfonce.

Feu et liquides

Le feu se propage sur liquides inflammables et peut enflammer flaques de poison ou de carburant. Les notes 1.0 encouragent d’essayer — mettre le feu à une flaque de poison est cité explicitement — mais l’expérimentation appartient aux salles secondaires, pas au seul couloir d’extract.

Règles pratiques :

  • N’enflammez pas le couloir dont vous avez encore besoin. Brûlez flancs ou goulots ennemis que vous ne réentrerez pas.
  • Eau et autres liquides peuvent éteindre ou rediriger selon le type de case — réexaminez après événements.
  • Munitions incendiaires et outils type Molotov suivent les mêmes règles de case ; budgétez-les comme déni de zone, pas dégâts gratuits.
  • Le friendly fire est réel — clones, alliés qui s’écartent et couverts déployables peuvent rester dans votre zone de brûlage.

Les ennemis gelés qui meurent peuvent se briser en éclats de glace. Les éclats sont des débris et hazards de pathing ; ne supposez pas qu’une case cadavre reste praticable comme en Early Access.

Grenades à gaz et nuages

La 1.0 ajoute quatre profils de grenades à gaz. Les gaz interagissent avec feu et liquides déjà au sol. Les messages tutoriel signalent la première rencontre gaz — lisez-les.

Utilisez le gaz quand :

  • Vous avez besoin de contrôle de foule avant une brèche de porte.
  • L’examen montre des cibles chair faibles au gaz et fortes contre vos balles.
  • Vous pouvez tenir une salle sans traverser le nuage pour le butin.

Évitez le gaz quand :

  • L’objet de mission est dans le futur rayon du nuage.
  • Votre seul escalier d’extract partage la salle.
  • Les étages robots ignorent le nuage et vous venez de dépenser le PA.

Équipez le gaz dans les slots ceinture utilitaire et lancez avec le hotkey correspondant — détails dans Contrôles et Throwables. Un lance-grenades peut changer le timer ; ne supposez pas que lancer à la main et lancé depuis le tube sont identiques.

Couverts déployables anti-hazard

Deux couverts déployables sont arrivés avec la 1.0. Placez-les pour créer une géométrie de peek quand les caisses sont mal placées ou quand vous avez besoin d’une case hors feu. Ils coûtent inventaire et PA ; ils achètent des tours, pas des forts permanents. Combinez avec la précision Walk plutôt que des peeks Sprint qui vous coincent sur une case en feu.

Tourelles, portes et pièges environnementaux

Dispositifs de station — tourelles incendiaires, portes, interactions NPC — punissent la gourmandise autant que le gaz. Ouvrir une porte sur une tourelle active sans examen est un wipe classique. La littératie hazard inclut la littératie dispositifs :

  • Peek avec des PA restants.
  • Désactiver ou détruire les tourelles avant les salles de loot optionnel.
  • Ne pas finir le tour sur une case de porte quand flammes ou gaz se résolvent en phase ennemie.

Nettoyage de salles reste l’habitude parente ; cette page ajoute la couche hazard.

Slots de loadout pour kits hazard

PrioritéObjetPourquoi
1Munitions typées primairesGagner le gunfight
2Soins / attellesSurvivre brûlures et saignements
3Un gaz ou incendiaireOutil de déni
4Couvert déployableCase de peek sûre
5Réduction / nourritureÉtages horreur

Si le poids force une coupe, jetez les armes de parade avant le couvert ou les soins. Priorité butin et Munitions expliquent le même trade sous d’autres angles.

Applications story et mi-partie

  • Unchained Belt — le gaz aide la défense Engines si vous ne scellez pas votre retraite ; voir Unchained Belt.
  • RealWare — le gaz est souvent plus faible que les munitions cut ; préférez couverts et piles typées.
  • Baron / Rapture — le déni de zone aide, mais la jauge reste reine ; Comment battre le Baron.
  • Missions Defence — tourelles et déployables brillent quand Quasimorphosis est à zéro selon Types de missions.

Erreurs fréquentes

  • Gazer la salle de butin que vous devez encore fouiller.
  • Enflammer du poison sous vos pieds pour des dégâts « clever ».
  • Supposer que les timers Early Access de grenades tiennent encore après la scission throwables.
  • Oublier les éclats de glace après kills gelés.
  • Dépenser le dernier PA sur un lancer sans case de sortie.

Lectures liées

Les outils d’environnement ne multiplient la force que si vous possédez encore la route du retour. Lisez le sol, lancez avec une case de sortie réservée, et traitez feu, gaz et liquides comme des murs temporaires que vous avez construits vous-même.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Le feu et les liquides interagissent-ils en Quasimorph 1.0 ?

Oui. Magnum Scriptum a mis à jour feu et liquides et ajouté les gaz. Les flammes peuvent enflammer des flaques, y compris le poison — vérifiez les routes d'extract avant d'allumer.

Combien de grenades à gaz ajoute la 1.0 ?

Quatre types. Équipez-les dans les slots ceinture utilitaire et confirmez le timer si vous les lancez depuis un lance-grenades.

Que se passe-t-il quand un ennemi gelé meurt ?

Il peut se briser en éclats de glace qui encombrent les cases et changent le pathing. Ne supposez pas que les cases cadavre restent libres comme en Early Access.

Quand utiliser les couverts déployables ?

Quand la géométrie des caisses est mauvaise ou qu'il vous faut une case de peek hors feu/gaz. Les couverts achètent des tours — ce ne sont pas des forts permanents.

Armes de lancer et grenades sont-elles identiques ?

Non. La 1.0 sépare couteaux, scies, clous et bouteilles des grenades. Les throwables prennent des bonus mêlée et peuvent casser ; gaz et explosifs restent des outils utilitaires.

Les débutants doivent-ils spammer le gaz sur Mars ?

En général non. Apprenez d'abord la discipline des portes sur les lunes Absentia, puis ajoutez le gaz quand vous savez protéger les routes d'extract en mi-partie.