Guide combat mi-partie Quasimorph
Affrontements au tour par tour quand les lunes débutant n'enseignent plus assez
Le combat mi-partie dans Quasimorph, c’est là où les fondamentaux RPG d’extraction rencontrent la montée en puissance tech des factions. La version 1.0 de Magnum Scriptum, sortie le 31 juillet 2026, a ajouté vingt-neuf armes, affiné les bonus de dégâts opérateur et durci les courbes de résistance sur les stations hors triangle martien. Vous pouvez nettoyer Mars en Sneak indéfiniment et quand même échouer dès qu’un fusil perçant rencontre une escouade de robots immunisés à la coupe sur un contrat Tezctlan. Ce guide couvre les habitudes de combat qui mènent les clones au-delà des missions mi-partie et tardives sans donner le butin à des morts évitables.
Lisez d’abord Stances de combat dans Quasimorph et Tactiques nettoyage de salles si la discipline porte n’est pas automatique. Le combat mi-partie suppose que vous ouvrez déjà en Sneak avec des PA en réserve et que vous examinez avant de tirer.
Examiner les résistances à chaque contact
Clic droit sur les ennemis pour ouvrir le panneau d’examen. Les pourcentages de résistance, les pièces d’armure, les blessures et les armes équipées indiquent si votre type de munitions actuel gaspille des tours. Les factions mi-partie déploient des escouades mixtes : fusiliers à côté de shotgunners, unités lance-flammes gardant des cyborgs, et robots qui rient du perçant. Un examen coûte moins qu’un demi-chargeur tiré à l’aveugle.
Associez l’examen aux connaissances de Armure et résistances. Les robots résistent souvent au perçant, au contondant et au feu tout en étant faibles à la coupe. Les élites humaines empilent des plaques qui réduisent les dégâts de fusil jusqu’à ce que vous passiez aux marteaux contondants ou aux explosifs. L’examen n’est pas un check unique au premier contact — rafraîchissez quand des renforts arrivent ou quand Quasimorphosis modifie la composition des patrouilles sur les stations horreur couvertes dans Quasimorphosis dans Quasimorph.
Deux types de dégâts minimum
Les loadouts mono-type meurent en mi-partie. Prévoyez au moins deux catégories de dégâts avant déploiement via le Planificateur de loadout. Fusil principal plus arme de poing coupe, shotgun plus pistolet perçant, ou backup mêlée pour cibles immunisées à l’énergie — tout fonctionne. Le pool élargi de Armes en 1.0 facilite les swaps si vous lootez des armes ennemies en mission, mais vos favoris en stock vaisseau doivent déjà couvrir vos matchups faibles.
Les Builds de classes amplifient le typage. Eclipse Blades veulent des bursts mêlée soutenus par l’examen ; l’appui soutenu de Tifton’s Elite a besoin d’une arme de poing quand les munitions LMG échouent. Les traits Opérateurs ne contournent pas les résistances — la portée de Victoria Boudicca aide à appliquer la bonne arme en sécurité, mais vous devez quand même porter la bonne arme.
Kiting en porte
Les tuiles de porte sont des goulets. Ouvrez en Sneak, examinez vers l’intérieur, puis combattez depuis le seuil pour qu’un seul ennemi engage à la fois. Reculez à travers la porte pour couper la ligne de mire quand les seuils de douleur montent ou qu’un second homme d’escouade flanquerait. Le kiting en porte transforme les embuscades trois contre un en trois affrontements un contre un séquentiels où votre avantage d’initiative depuis l’entrée Sneak de Stances de combat compte.
Ne Sprintez jamais à travers une porte vers une salle non nettoyée. Sprint bloque inventaire et interaction porte — exactement les outils que le kiting exige quand une grenade ou un medkit sauverait le tour.
Peek-shoot Sprint
Le peek-shoot Sprint est une technique avancée pour contact confirmé à distance : Sprintez vers une tuile de couverture connue adjacente à une ligne de porte, tirez le même tour si le budget PA le permet, puis cassez la stance avant que l’ennemi suivant agisse. Ça échange pénalité de précision contre surprise positionnelle sur des cibles déjà examinées. Utilisez-le avec parcimonie sur des flancs vides vérifiés, pas comme entrée de salle par défaut.
La technique s’accorde avec la stabilisation Walk quand vous avez besoin d’un tir précis après mouvement. Voir Contrôles clavier pour les raccourcis stance afin de ne pas chercher dans les menus sous le feu.
Gaz, couvertures et armes lancées en 1.0
Version 1.0 sépare armes lancées des grenades et ajoute grenades gaz, couvertures déployables, et types dégâts composites. Traitez lancers comme mêlée : ils gagnent bonus mêlée et peuvent casser. Déployez couvertures avant peeks contestés quand géométrie caisses échoue. Gaz est outil économie PA — nettoyez ou quittez salles avant looter à travers nuage. Notes items complètes dans Armes.
Poids, esquive et pression calorique
Sacs lourds et panneaux d’armure réduisent la chance d’esquive. La cupidité de butin mi-partie tue les clones aussi souvent que les balles — les kits surchargés ne peuvent pas esquiver les coups critiques et brûlent les calories plus vite, ce qui compte pour les routes Tunnel Rats et les clears horreur longs. Pesez les kits dans le Planificateur de loadout contre le volume de butin attendu. Extraire avec un sac partiel bat mourir avec un inventaire plein que vous ne pouvez pas déplacer loin d’une approche Baron documentée dans Comment battre Baron dans Quasimorph.
La nourriture et les consommables de Craft et consommables aident, mais la prévention bat la récupération. Démontez l’armure inutile en chiffons sur le vaisseau plutôt que de traîner du poids mort dans les secteurs eccolapse.
Quand NE PAS explorer en Sneak
Sneak est le défaut, mais pas universel. Arrêtez l’exploration Sneak quand :
- Des missions chrono exigent l’objectif avant que Quasimorphosis ou les vagues de patrouille ne vous submergent. Marchez les couloirs vérifiés et sautez les salles optionnelles.
- Les contrats Défense, Contrôle et Sécurité bloquent le compteur horreur à zéro selon Types de mission dans Quasimorph — vous pouvez Walk agressivement les couloirs nettoyés sans risque eccolapse.
- Une alarme extract se déclenche à Quasimorphosis élevé. Chaque tuile Sneak consomme du temps ; Walk ou Sprintez les chemins extract vérifiés au lieu de nettoyer de nouveaux secteurs.
- Des secteurs vides connus que vous avez nettoyés il y a deux tours. Re-Sneak seulement après décalage carte ou quand des événements horreur invalident l’intel précédente du Guide survie Quasimorphosis.
Sneak-explorer chaque tuile sur une étape narrative chrono de l’Aperçu campagne est comment les objets de quête meurent dans des salles de butin optionnelles.
Mythe des crânes missions difficiles
La rumeur communautaire prétend que les missions difficiles marquées crâne spawnent des types d’ennemis différents. En pratique, les missions difficiles augmentent pression, récompenses et taux de montée Quasimorphosis — pas un bestiaire séparé. Les tables ennemies viennent toujours de la faction et de la tech station documentées dans le Guide factions Quasimorph. Préparez dégâts mixtes et kiting porte, pas des contres imaginaires réservés aux élites.
Les crânes difficiles signifient moins de marge d’erreur. Budgétez des medkits depuis Craft et consommables et réservez des PA extract plus tôt que sur contrats normaux.
Armes de jet et dégâts opérateur en 1.0
La version 1.0 a élargi les armes de jet et lié les bonus stats opérateur aux dégâts lancés plus visiblement. Grenades, couteaux et explosifs consommables contournent certains profils d’armure que les fusils peinent à percer. Portez au moins un projectile pour cibles groupées derrière couvert quand le kiting porte ne peut pas les isoler.
Les modificateurs de dégâts opérateur s’empilent avec les valeurs de base d’arme — vérifiez votre panneau Opérateurs avant de supposer qu’une grenade frappe aussi fort qu’une capture communautaire d’un clone différent. Testez les portées de lancer sur Mars avant d’engager des projectiles rares sur une run proche Baron.
Couvertures déployables, grenades gaz et lancers séparés
Combat 1.0 ajoute deux couvertures déployables et quatre grenades gaz aux côtés typage dégâts composite. Couvertures achètent tours aux seuils porte — déployez avant peek, pas après être déjà flanqué. Nuages gaz interagissent avec feu et liquide sur tuiles station ; flaque fuel sous goulet peut transformer une grenade en hazard multi-tuiles bloquant votre propre chemin extract.
Armes lancées sont désormais séparées des grenades : couteaux, scies, clous et bouteilles gagnent bonus mêlée, peuvent casser à l’usage, et doivent être budgétées comme sidearms jetables plutôt qu’explosifs illimités. Maintenez Shift pour lancer comme documenté dans Armes. Employee ID progression story ouvre portes verrouillées sans brûler grenades — vérifiez ID avant objectifs Sabotage.
Associez jeu gaz-couverture au kiting porte ci-dessus. Quand gaz seul ne finira pas cibles blindées, swap vers backup composite ou coupe après refresh examine.
Checklist loadout mi-partie
- Deux types de dégâts confirmés via Planificateur de loadout.
- Réflexe examen lié dans Contrôles.
- Peek porte jamais sur dernier PA.
- Poids sous seuil confort esquive.
- Projectiles pour clusters en couvert.
- PA extract réservées avant clears optionnels.
Guides associés
- Tactiques nettoyage de salles — doctrine porte que ce guide prolonge.
- Comment battre Baron dans Quasimorph — quand le combat rencontre Rapture.
- Guide survie Quasimorphosis — changements de tempo horreur.
- Hub Guides — ordre de lecture complet.
- Hub Objets — armes, armure et augmentations.
- Hub Classes — builds adaptés à votre typage.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Combien de types de dégâts porter en mi-partie Quasimorph ?
Au moins deux. La montée tech faction et les escouades mixtes font échouer les kits mono-type dès que vous quittez Mars, Phobos et Deimos. Planifiez couverture principale et arme de poing dans le Planificateur de loadout avant lancement.
Qu'est-ce que le kiting en porte dans Quasimorph ?
Combattre depuis les seuils de porte pour que les ennemis engagent un par un. Ouvrez en Sneak, examinez vers l'intérieur, tirez depuis le goulet, et reculez pour couper la ligne de mire quand plusieurs hostiles flanqueraient.
Les crânes missions difficiles spawnent-ils des ennemis différents ?
Non. Les missions difficiles marquées crâne augmentent pression et récompenses, pas un roster ennemi séparé. Faction et tech station déterminent toujours qui spawn.
Quand arrêter l'exploration Sneak dans Quasimorph ?
Arrêtez quand les chronos vous pressent, quand les alarmes extract se déclenchent à Quasimorphosis élevé, ou quand les secteurs sont vérifiés vides. Les objectifs narrative chrono favorisent Walk dans les couloirs nettoyés plutôt que clears Sneak complets.
Les armes de jet comptent-elles dans Quasimorph 1.0 ?
Oui. Version 1.0 a élargi projectiles et bonus dégâts opérateur. Couteaux et bouteilles séparés des grenades avec bonus mêlée et règles break-on-use — voir guide Armes.
Comment fonctionnent couvertures déployables et grenades gaz en 1.0 ?
Deux couvertures déployables achètent tours aux goulets. Quatre grenades gaz interagissent avec tuiles feu et liquide. Examinez hazards sol avant lancer pour que nuages ne bloquent pas chemin extract.
Comment le poids affecte-t-il le combat mi-partie ?
Butin lourd et armure réduisent la chance d'esquive et brûlent les calories plus vite. Les clones surchargés meurent de coups critiques qu'ils éviteraient autrement. Pesez les kits avant missions horreur.